2017年4月20日 星期四

【劇情洩露】講述一個有所本的恐怖故事──《Detention 返校》


如何用一張圖誤導大家對遊戲的印象
(本文附圖皆經暴食貓同意後引用)

《Detention 返校》是由台灣團隊赤燭遊戲所製作的恐怖解謎遊戲,
本文將會有相當程度的劇情洩露
想自行體驗劇情的人,請斟酌是否要這麼急著看。

2017年3月7日 星期二

【劇情洩露】《namco X CAPCOM》結局之後的結局──神曲「いつかきっと、月光(つき)の下で」


2005年出在PS2的《namco X CAPCOM》
是一款類似於《超級機器人大戰》的策略RPG,
不僅有namco與CAPCOM旗下多部作品的角色大共演,
還有著原創男主角零兒(年紀輕輕就白了頭,害我一直以為是個帥氣大叔)、
和永遠765歲(諧音namco)的未熟狐仙女主角小牟

老實說,我完全沒玩過這款遊戲,
但是當年看到這部OP「すばらしき新世界」時,
卻留下了深刻的好印象至今。


隨著時間過去,我偶爾也會聽聽這首懷念的曲子,
但沒想到在經過了12年之後,
再度打動我的這首「いつかきっと、月光(つき)の下で」,
竟然就是它的片尾曲。

這就是女主角「小牟」了,
七條尾巴般的髮辮,象徵著未成熟狐仙的七百多年道行。

在查了相關資料之後,
發現這似乎是首較少為人知的神曲,
網路上流傳的歌詞有些許瑕疵、也沒有中文翻譯,
實在是可惜了,因此我才決心在這裡為它貢獻一份心力,
讓更多人知道這首好歌、以及它美麗的故事。

如果有需要拿這份翻譯去幫影片上字幕什麼的都可以,
不必問過我,但如果能夠在這留言告訴我一聲、
甚至給我看看你的影片連結的話,我會很高興遇到知音的。

2017年2月24日 星期五

《Plants vs. Zombies:Heroes 植物大戰殭屍:英雄》(下)


致勇敢的冒險者:

當你看到這封信時,我多半已經...









......棄坑了。

存了一萬個寶石,結果就跟我在《PoE 流亡黯道》的一百個崇高石一樣,
都存在倉庫留待日後再玩了。
(我是屬於寧可把寶物保留到結束營運,也不會拿去變現的收藏型玩家)

2017年2月6日 星期一

《Plants vs. Zombies:Heroes 植物大戰殭屍:英雄》(中)


首先說聲抱歉,因為接二連三的突發意外,
導致上個月的網誌到今天才發佈。

最近適逢收入減少、支出變大,
因此打算在短期內做出一款小型App,
試試靠廣告影片收費。
雖然不一定成功,但就當買個彩券吧!
等到上架收費之後,也好跟大家分享一下成功(或失敗)心得。



承:《Plants vs. Zombies:Heroes 植物大戰殭屍:英雄》(上)

接著分享一下我玩了三個月的感想吧,
先上人權指數:

天梯爬到頂之後就不再送寶石,所以不必再爬了。
另外我完全沒有消費,但抽的卡已經足夠組出這副堪稱完美的牌組
多餘的寶石都快夠抽兩次最大的5000石卡包了。

話說這遊戲的天梯牌位居然長這樣──
木、銅、銀、金、鑽、墨西哥捲餅(?)、終極聯賽

且不吐槽真的有木牌了,
想想看當人家問「喂,你什麼牌位的?」
回嗆「老子墨西哥捲餅牌啦!木牌給我惦惦!」

...整個弱爆了好嗎?



2016年12月30日 星期五

《Plants vs. Zombies:Heroes 植物大戰殭屍:英雄》(上)


很快地一年又到了尾聲,
這才注意到《旭曜靈(Arthur)的遊戲人生Online》網誌已經寫了四年,
共發佈文章75篇,
瀏覽人次也突破39萬次了。

雖然不是什麼了不起的數字,
但令我感到些許自豪的是,
這四年來都能夠保持著從不間斷、每月至少一篇數千字的企劃文章,
並且每一篇都是出自我親身遊玩後的真心推薦,
而沒有掺雜任何業配、廣告。

而令我感到頗難為情的是,
我的線上TCG還沒做出來......(切腹)
一方面是在核心玩法上琢磨了太久,
到最近才大致底定,開始設計更多卡牌、撰寫劇情;
另一方面也是為了賺開發費而接了各種外包、教學等兼職的緣故。

但一想到已經突破設計玩法的瓶頸,
距離把《無限技域》的玩法、故事給呈現出來更近一步,
就覺得無比期待、非常有幹勁。
在此祝大家2017新年快樂,實現夢想!

接著,就來介紹一款我最近都在玩的TCG吧!
為了能完整介紹主要玩法,這次的字數會有點多喔。



再好玩的遊戲也有玩膩的一天,
但只靠240張牌,就讓人玩了數百場仍覺有趣,
這款《Plants vs. Zombies:Heroes 植物大戰殭屍:英雄》(以下簡稱《Heroes》)
已經可說是做得很好了。

※《植物大戰殭屍》原作是款非常經典的塔防遊戲,
沒玩過的人可以看看我對手遊版所做的介紹:
《Plants vs. Zombies 2: It's About Time 植物大戰僵屍2 - 奇妙時空之旅》心得

《Heroes》顧名思義,玩家扮演的是植物或殭屍英雄,
這些英雄都脫胎自《植物大戰殭屍》的經典角色,
如豌豆射手、雪人、巨型殭屍等等,
在故事上是由「殭霸博士」
(對,就是每個英雄故事常有的那種邪惡天才科學家,
他也是前幾作的反派首腦)所開發的新道具,
不小心擊中植物或殭屍而導致他們進化成為英雄。

說到這裡,你也跟我一樣聯想到忍者龜了嗎?

「咖哇邦嘎~!」(年齡曝露)

2016年11月26日 星期六

繼爐石戰記之後的TCG新星《Shadowverse 影之詩》(下)


承上篇:
繼爐石戰記之後的TCG新星《Shadowverse 影之詩》(上)

5) 爐石》的職業技能是主動技,《影之詩》則是被動技
《爐石》每回合都多了這個只花2費、不耗牌的行動可選擇,
讓玩家即使抽不到好牌也必定有事可做,
在手牌充裕時也豐富了戰術可能性,
既凸顯了職業特色、又為賽局增加一種要素,
可說是一石四鳥的妙舉!

不同的要素,能為賽局帶來更多的策略和感受

而《影之詩》除了和爐石一樣有各職業專屬的卡牌之外,
每個職業還有一種天生被動技
(或者說是該職業專屬牌當中,共通的某種獨有異能),
這同樣是凸顯了職業特色,但卻比爐石要更加有主題性。
為什麼呢?讓我們來看看──

2016年10月31日 星期一

繼爐石戰記之後的TCG新星《Shadowverse 影之詩》(上)


常玩日本手機遊戲的朋友,想必應該聽說過Cygames這間公司吧!
他們一手開發營運的《神撃のバハムート(巴哈姆特之怒)》
《Granblue Fantasy 碧藍幻想》等,
都是赫赫有名的手機卡牌遊戲。

不過今年他們所推出的新作《Shadowverse 影之詩》
同樣是卡牌遊戲,走的卻是和上述兩款不同的路。


前兩款比較接近《擴散性百萬亞瑟王》、《Fate/Grand Order》
這類「收集+養成」,只用幾張牌組成隊伍、PvE過關式的玩法,
卡牌僅是它的表現形式,即使換成單純的角色資訊也無不可;

而《影之詩》則是走正統的TCG(集換式卡牌遊戲)+PvP路線,
也就是《MtG 魔法風雲會》、《爐石戰記》這種,
有牌庫、手牌、場牌、輪流抽牌和出牌等要素,
相較於收集養成,「策略」成分更重的對戰玩法。

這類遊戲其實也很多,
特別是在《爐石戰記》取得前所未有的巨大成功之後,
好像才讓大家驚覺似的,
原來線上TCG的市場有這麼大的潛力!?
而催生了許多款顯然有受到《爐石》影響的線上TCG。

到底《影之詩》在眾多爐石風TCG當中,
拿出什麼樣的特色及優勢來競爭呢?

2016年9月14日 星期三

從開發者的角度談遊戲防弊(下)


承上篇:從開發者的角度談遊戲防弊(上)

五、修改記憶體、存檔(金手指)
遊戲中許多數值和狀態都是暫存在記憶體或存檔的,
例如角色的HP、技能冷卻、道具數量等等,
所以如果讓玩家任意修改,就可能產生嚴重問題。

應對方法:
單機遊戲:
程式碼混淆、重要數值隨機加密、
隱藏存檔位置、存檔不能給其他帳號共用......等等。

如此可以提升玩家修改資料時的難度。
像是《RPG製作大師》所做的遊戲,
暫存於記憶體中的數值,都是經過「乘以2再加1」的固定加密,
例如遊戲中的100金幣就會記錄為201,
這麼一來,不知道的人就難以修改了。
(但就像現在我們都知道了,所以才需要隨機加密)

如這款《Cookie Clicker 餅乾點擊者》以前還沒有防止修改,
幾乎什麼都可以靠改參數改出來,
但現在似乎已經沒那麼容易了。

線上遊戲:
原則就是「不信任從客戶端傳來的任何資訊」,
重要資料都存在伺服端,
重要數據和結果都在客戶端和伺服端進行雙重驗證及計算......等等,
但也不僅限於這些而已。

而像《Diablo 2 暗黑破壞神2》的做法是,
單機模式離線遊玩時,隨便玩家修改也無所謂,
但是到了線上天梯競賽時,重要資料都存在伺服端做驗證,
那就比較難修改了。

至於程式碼混淆可以達到什麼樣的效果呢?
這個國際 C 語言程式碼混淆大賽或許可以作為參考
(但是搞得這麼誇張,大概連程式設計師本人都快看不懂了)。

2016年8月26日 星期五

從開發者的角度談遊戲防弊(上)


我們在《設計對戰遊戲時該注意什麼?(下)》曾稍微提及,
遊戲中總是不乏玩家會以違反規定的方式,
侵害到他人的權益,
如最近正紅的《Pokemon GO》也免不了,
官方就大刀闊斧地針對外掛做出鎖帳號處分。


今天就來跟大家聊聊,
遊戲官方可能會遇到的一些人禍,
並舉一兩種可考慮的應對方法。

2016年8月7日 星期日

不保淑薇,寶可夢?


Re: [閒聊] 打造自己的寶可夢 文化部與科技部加強合
我很認同這篇文章所說,也想來補充幾句。

想要創造Pokemon GO這樣的成功,
我認為一需要時間、二需要成本、三需要人才、
四需要時機、五需要運氣,至少這五樣缺一不可。

若政府不肯花時間、不願冒風險投入成本、不重視人才
(22k、無薪假、責任制、七天一例一休、相忍為國...)、
偏又選在人家已經成功的時機才進場,
那除非運氣極神了。

投資想要速成又穩賺不賠,這恐怕連股神巴菲特都辦不到。

Google+比FB晚了一步,
至今花了這麼多年、這麼多成本,也沒能真正撼動FB的地位,
也正說明了時機的重要性。

而政府所說的百億預算,
以一年78億的體育預算為例,
謝淑薇這樣的一流選手能領到多少,而其他的錢又花到哪去了?

[爆卦] "坐椅待幣"的體育署狗官+邪會,如何搞爛體育發展 V2

所以我的結論是,
想要超前,只有腳踏實地、從零開始,
將眼光放遠到五年、十年以上,
真正走出自己的路,而非跟風抄襲。

若政府真的有心想撥預算扶植台灣創意產業,以遊戲業為例,
可以先多接觸業內人士,就會發現台灣其實有許多人即使沒有補助,
也都正在靠自己奮鬥出了作品,

《怪獸社區》、《Roll Turtle》、《符文重生》、《說劍》、
《地城戰棋》、《雨港基隆》、《永恆的賽妮亞》、《Rabi-Ribi》、
《OPUS 地球計畫》、猴子靈藥.....
還有許多不及備載的,
都是有能力、有實績、又有獨特創意的優秀作品及人才。

延伸閱讀:
練等不用等Pokemon,台灣自己就有好玩的捕怪遊戲「怪獸社區」

淺談獨立遊戲開發

台灣早就有這樣的人才了,只是苦於資源有限,
比起花上百億的預算去抄一個Pokemon GO,
我相信這些團隊即使每個只獲投資數百萬,都能發揮更大的價值。

據我所知,政府每年也是有補助方案可供申請,
只不過真正需要補助的小團隊,申請補助的意願卻不見得高。
以下是我聽說過的幾個因素,
若其中包含我的誤解,還請知情者不吝指正。