2016年11月26日 星期六

繼爐石戰記之後的TCG新星《Shadowverse 影之詩》(下)


承上篇:
繼爐石戰記之後的TCG新星《Shadowverse 影之詩》(上)

5) 爐石》的職業技能是主動技,《影之詩》則是被動技
《爐石》每回合都多了這個只花2費、不耗牌的行動可選擇,
讓玩家即使抽不到好牌也必定有事可做,
在手牌充裕時也豐富了戰術可能性,
既凸顯了職業特色、又為賽局增加一種要素,
可說是一石四鳥的妙舉!

不同的要素,能為賽局帶來更多的策略和感受

而《影之詩》除了和爐石一樣有各職業專屬的卡牌之外,
每個職業還有一種天生被動技
(或者說是該職業專屬牌當中,共通的某種獨有異能),
這同樣是凸顯了職業特色,但卻比爐石要更加有主題性。
為什麼呢?讓我們來看看──

2016年10月31日 星期一

繼爐石戰記之後的TCG新星《Shadowverse 影之詩》(上)


常玩日本手機遊戲的朋友,想必應該聽說過Cygames這間公司吧!
他們一手開發營運的《神撃のバハムート(巴哈姆特之怒)》
《Granblue Fantasy 碧藍幻想》等,
都是赫赫有名的手機卡牌遊戲。

不過今年他們所推出的新作《Shadowverse 影之詩》
同樣是卡牌遊戲,走的卻是和上述兩款不同的路。


前兩款比較接近《擴散性百萬亞瑟王》、《Fate/Grand Order》
這類「收集+養成」,只用幾張牌組成隊伍、PvE過關式的玩法,
卡牌僅是它的表現形式,即使換成單純的角色資訊也無不可;

而《影之詩》則是走正統的TCG(集換式卡牌遊戲)+PvP路線,
也就是《MtG 魔法風雲會》、《爐石戰記》這種,
有牌庫、手牌、場牌、輪流抽牌和出牌等要素,
相較於收集養成,「策略」成分更重的對戰玩法。

這類遊戲其實也很多,
特別是在《爐石戰記》取得前所未有的巨大成功之後,
好像才讓大家驚覺似的,
原來線上TCG的市場有這麼大的潛力!?
而催生了許多款顯然有受到《爐石》影響的線上TCG。

到底《影之詩》在眾多爐石風TCG當中,
拿出什麼樣的特色及優勢來競爭呢?

2016年9月14日 星期三

從開發者的角度談遊戲防弊(下)


承上篇:從開發者的角度談遊戲防弊(上)

五、修改記憶體、存檔(金手指)
遊戲中許多數值和狀態都是暫存在記憶體或存檔的,
例如角色的HP、技能冷卻、道具數量等等,
所以如果讓玩家任意修改,就可能產生嚴重問題。

應對方法:
單機遊戲:
程式碼混淆、重要數值隨機加密、
隱藏存檔位置、存檔不能給其他帳號共用......等等。

如此可以提升玩家修改資料時的難度。
像是《RPG製作大師》所做的遊戲,
暫存於記憶體中的數值,都是經過「乘以2再加1」的固定加密,
例如遊戲中的100金幣就會記錄為201,
這麼一來,不知道的人就難以修改了。
(但就像現在我們都知道了,所以才需要隨機加密)

如這款《Cookie Clicker 餅乾點擊者》以前還沒有防止修改,
幾乎什麼都可以靠改參數改出來,
但現在似乎已經沒那麼容易了。

線上遊戲:
原則就是「不信任從客戶端傳來的任何資訊」,
重要資料都存在伺服端,
重要數據和結果都在客戶端和伺服端進行雙重驗證及計算......等等,
但也不僅限於這些而已。

而像《Diablo 2 暗黑破壞神2》的做法是,
單機模式離線遊玩時,隨便玩家修改也無所謂,
但是到了線上天梯競賽時,重要資料都存在伺服端做驗證,
那就比較難修改了。

至於程式碼混淆可以達到什麼樣的效果呢?
這個國際 C 語言程式碼混淆大賽或許可以作為參考
(但是搞得這麼誇張,大概連程式設計師本人都快看不懂了)。

2016年8月26日 星期五

從開發者的角度談遊戲防弊(上)


我們在《設計對戰遊戲時該注意什麼?(下)》曾稍微提及,
遊戲中總是不乏玩家會以違反規定的方式,
侵害到他人的權益,
如最近正紅的《Pokemon GO》也免不了,
官方就大刀闊斧地針對外掛做出鎖帳號處分。


今天就來跟大家聊聊,
遊戲官方可能會遇到的一些人禍,
並舉一兩種可考慮的應對方法。

2016年8月7日 星期日

不保淑薇,寶可夢?


Re: [閒聊] 打造自己的寶可夢 文化部與科技部加強合
我很認同這篇文章所說,也想來補充幾句。

想要創造Pokemon GO這樣的成功,
我認為一需要時間、二需要成本、三需要人才、
四需要時機、五需要運氣,至少這五樣缺一不可。

若政府不肯花時間、不願冒風險投入成本、不重視人才
(22k、無薪假、責任制、七天一例一休、相忍為國...)、
偏又選在人家已經成功的時機才進場,
那除非運氣極神了。

投資想要速成又穩賺不賠,這恐怕連股神巴菲特都辦不到。

Google+比FB晚了一步,
至今花了這麼多年、這麼多成本,也沒能真正撼動FB的地位,
也正說明了時機的重要性。

而政府所說的百億預算,
以一年78億的體育預算為例,
謝淑薇這樣的一流選手能領到多少,而其他的錢又花到哪去了?

[爆卦] "坐椅待幣"的體育署狗官+邪會,如何搞爛體育發展 V2

所以我的結論是,
想要超前,只有腳踏實地、從零開始,
將眼光放遠到五年、十年以上,
真正走出自己的路,而非跟風抄襲。

若政府真的有心想撥預算扶植台灣創意產業,以遊戲業為例,
可以先多接觸業內人士,就會發現台灣其實有許多人即使沒有補助,
也都正在靠自己奮鬥出了作品,

《怪獸社區》、《Roll Turtle》、《符文重生》、《說劍》、
《地城戰棋》、《雨港基隆》、《永恆的賽妮亞》、《Rabi-Ribi》、
《OPUS 地球計畫》、猴子靈藥.....
還有許多不及備載的,
都是有能力、有實績、又有獨特創意的優秀作品及人才。

延伸閱讀:
練等不用等Pokemon,台灣自己就有好玩的捕怪遊戲「怪獸社區」

淺談獨立遊戲開發

台灣早就有這樣的人才了,只是苦於資源有限,
比起花上百億的預算去抄一個Pokemon GO,
我相信這些團隊即使每個只獲投資數百萬,都能發揮更大的價值。

據我所知,政府每年也是有補助方案可供申請,
只不過真正需要補助的小團隊,申請補助的意願卻不見得高。
以下是我聽說過的幾個因素,
若其中包含我的誤解,還請知情者不吝指正。

2016年7月21日 星期四

《Agar.io》的後起之秀《slither.io 貪食蟲》


嘿,這是個警告,
如果你並沒有幾個小時的空閒可以被黏在電腦前的話,
千萬別點進去輸入你的暱稱,然後開始玩這個遊戲:

http://slither.io/


2016年6月12日 星期日

設計對戰遊戲時該注意什麼?(下)


承上兩篇:
設計對戰遊戲時該注意什麼?(上)

設計對戰遊戲時該注意什麼?(中)

八、策略平衡
如前面提到的「獎勵進攻」其實也包含在這點之內,
也就是一般玩家常在意的「平衡性」。

歸根究柢,不外乎是因為某些策略(技能、角色...)過於有利,
排擠掉其他策略的存在意義所導致。

若在PvE就無傷大雅,
只要是玩家佔AI便宜就好;

但在PvP是很難完全平衡的,
以MMORPG為例──

有的職業滿等很強,但很難單練;
有的職業滿裝很強,但裝備昂貴;
有的職業技術好的話很強,但是技術稍差就很弱。

這樣的設計,看來讓職業各有優缺,
但是玩家在體驗時卻不一定會這麼想,而常常只會從特定角度去比較。

假設法師職業擅長PvE、刺客職業擅長PvP,
那麼玩家就很容易遇到,在玩PvE時大家都是法師,
而PvP時大家都玩刺客的情形。

雖然每個人都可以自由選擇法師或刺客,也是一種公平,
但是這樣的策略選擇卻不有趣,因為重複性太高了。
所以比起平衡,我覺得更重要的目標是讓玩家願意選擇不同策略。

舉例來說,像是《神奇寶貝》
(或是《口袋怪獸》,總之我不想稱它為《精靈寶可夢》...)
一個很經典的設計就是,一開始就讓玩家從「炎、水、草」系怪獸當中選一隻,
不論怎麼選,總有另一個屬性的怪獸可以剋它,
這種猜拳式的設計,就讓每種屬性都有其存在意義了。

《神奇寶貝》第一世代完整的屬性相性表,可以看到它不只是三屬互剋,
玩家對於不熟的屬性常常得查表,
但因為主要玩法屬於非即時的PvE,
所以玩家也可以享受其中的樂趣,而不會有太多負擔。
至於像「超能力」是非常吃香的屬性
是因為最稀有難拿的怪獸「超夢」跟「夢幻」正是超能力屬性之故。

2016年5月24日 星期二

設計對戰遊戲時該注意什麼?(中)


不囉嗦,承上篇:
設計對戰遊戲時該注意什麼?(上)

三、決勝長度
前一條說的是「場面優勢」,
這一條則是指「勝負條件」。

在集換式卡牌遊戲(如《魔法風雲會》、《遊戲王》、《爐石戰記》)中,
偶爾會出現可透過特定組合技,在先手的1~3回合內就秒殺對手的打法;
或是戰況陷入膠著、拖了數十回合仍分不出勝負的情形。

若這是遊戲的特色則無妨,
但若是平均遊戲時間大幅偏離了原本規劃,
則可透過削弱獲勝手段(例如降低攻擊力)、
調高勝負條件(例如玩家血量)、
設置緩衝點(例如《英雄聯盟》的防禦塔、或是三戰兩勝)等方式調整。

延伸閱讀:從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(一)

四、高潮迭起
不但遊戲的長度要在設計範圍內,
高潮起伏也是一樣。

如許多遊戲常常需要集氣、連段、或者低血量時才能使用較強的絕招;
又或者當對決時限進入最後倒數時,
會變成更高風險、高報酬的局面,
都是為了讓玩家在最後體驗到最刺激、最有樂趣的部分。

如《Clash Royale 部落衝突:皇室戰爭》,
雙方在最後倒數時皆可獲得兩倍聖水(出牌所需能量)。

而若高潮起伏又有大小之分,
一波高過一波,那就更好了。

2016年4月27日 星期三

設計對戰遊戲時該注意什麼?(上)


遊戲的種類多如繁星,
從對抗的角度可分為PvP(玩家對玩家)、
PvE(玩家對環境,環境可以是規則或AI)兩大類。

例如《接龍》就是一款單靠規則、不需要AI的經典PvE遊戲

由於設計PvP遊戲時,必須兼顧兩名玩家互相敵對的行為和感受,
而PvE只要單方面地讓玩家開心就好,故PvE設計起來會比較單純,
較容易呈現出預想的體驗給玩家。

但一款設計良好的PvP遊戲,
既然用玩家取代了AI當對手,
不但在遊戲內可以做出更加靈活多變、具學習力的反應,
更能夠產生遊戲外的互動。

像是《任天堂明星大亂鬥》、《LoL 英雄聯盟》這樣傑出的PvP遊戲,
總能讓人和朋友玩上一整晚呢!

以下就來拋磚引玉,
和大家分享我在設計對抗型遊戲時的幾個重點吧!

2016年3月31日 星期四

提升遊戲耐玩度的小技巧


我們在過去介紹《Inflation RPG 通膨勇者》時曾經提到過,
RPG遊戲有方法可以設計得更耐玩,
因為製作一款稍具規模的遊戲,少則數月、動輒數年,
若一款遊戲能玩得更久,
既對製作遊戲的人划算,也對買遊戲的人划算了。

但我並不是鼓勵一味拖台錢,而是覺得可以「適度」延長,
就像馬卡龍雖然精緻但一口就沒了,不足以滿足玩家的話也挺可惜的。

例如這款十多年前的打雪仗小遊戲,雖然有趣但只有寥寥數關,
既沒有Boss、也沒有高分榜什麼的,根本玩不過癮哪!

以下就來分享一些我所知道的小技巧吧!