2014年4月1日 星期二

從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(二)


前一篇從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(一)收到許多迴響,
還被巴哈小屋選為精選文章,真是令我受寵若驚,也更有動力了!


上次咱們看過TCG的演進史,這次就來談談《爐石戰記》吧!
為了對TCG不熟的讀者,我會儘量用易懂的方式說明。

另外這次我有些個人的話想說,
為了不影響閱讀,我將它放在文章最後面。

首先,我要引述一段上次說過的話:
「乍看之下,爐石與《MtG》、《遊戲王》屬於相同類型,
但它所做的事情,可不僅僅是將實體紙牌搬到線上數位化而已。」

MtG與遊戲王,也早就在虛擬化上面投入了不少心力,
如MtG有出在PC、XBOX、iPad等平台上:
經典紙牌遊戲《魔法風雲會2014: 鵬洛客對決》搬上iPad移動裝置
其中不乏有可以連線對戰的版本;
遊戲王更是在掌機、家機、PC等平台上出了合計至少30款的單機版,
但Online版做了3代卻都收掉了(其可能原因我們有機會再談)。

遊戲王Online 3的標題畫面

魔獸世界也是先有實體卡牌
而後才推出玩法相近的虛擬版《爐石戰記》。
但有別於MtG、遊戲王「虛擬卡牌只是實體的複製品」策略,
魔獸則是參考實體卡牌的玩法,另外為虛擬環境量身打造爐石。

爐石做出了哪些改變呢?

一、取消「回應」的機制
很多實體卡牌都有「回應」機制,包括MtG、遊戲王、魔獸TCG都不例外──
玩家可以在對手出牌時,搶先用自己的牌「回應」來進行干擾。

這玩起來非常有趣,因為它隱藏了賽局中的部分情報,
使玩家必須要將對手可能的回應也考慮進去,
並添加了運氣成分,讓牌局更刺激。

但相對地,由於每張牌(甚至是每個動作)都可以被回應,
因此當A、B兩名玩家對戰時,可能形成下列情況──

A出1張牌(等待B回應)
→ B出1張牌,回應A的第1張牌(等待A回應)
→ A出第2張牌,回應B的第1張牌(等待B回應)
→ B出第2張牌,回應A的第2張牌(等待A回應)......

直到沒有人要繼續回應,
才倒過來從最後一張牌的效果開始執行,直到第一張的效果執行完為止。

相信許多人即使沒玩過遊戲王,也聽過「翻開覆蓋的陷阱卡!」這句台詞,
它代表的正是回應機制。

這樣的機制,首先會讓規則變得比較複雜,
另外就是會延長遊戲時間,不僅每出一張牌都要等待對手回應,
每次回應又會導致局勢改變,推翻原先擬好的策略。

在現實中,光是確認對手是否回應,就要花2秒左右;
加上網路延遲、操作介面的時間,至少得多保留3秒;
若局勢較複雜,對手可能還得花上5秒思考如何回應。

也就是說,網路上雙方玩家每出一張牌,
至少就要花彼此5~10秒,並且另一方必須隨時盯緊對手出的每一張牌。

爐石取消了回應機制,等於是拿互動性意外性的樂趣,
換取玩家在對戰時的流暢性

二、加入「秘密」卡
在對戰型的遊戲當中,我認為互動性是很重要的。
以籃球為例,若規則訂為「雙方各自對著一個籃框不斷投籃、比誰進球多」,
會覺得「有沒有這個對手,也沒多大差別」。

所以即使是俄羅斯方塊這種單人遊戲,一旦做成對戰版,
很多都會加入「當玩家消除大量方塊時,就會造成對手的妨礙」的規則,
如此玩起來就不再只是自我挑戰了。

因此我認為,爐石正是為了彌補缺少的互動性意外性
才新增了「秘密」這種類型的卡牌。

「秘密牌」很類似於遊戲王的「陷阱卡」概念,皆是以蓋牌的方式出場,
而每人可用的秘密不超過6種(依職業而定,關於職業的部分下次會說明),
對手只能猜測它可能是什麼牌,但無法100%肯定。

蓋在場上的秘密會顯示為紫色問號,當觸發時才會亮出內容

「秘密」與「回應」機制有個很大的差異,
就是出秘密牌的人無法決定是否回應,
只要對手觸發秘密的條件,秘密就會自動生效然後消失。
這項差異不但保留了意外性、也節省雙方時間簡化賽局複雜度
還增添了運氣&邏輯&心理戰要素
(對手可以用「出牌試探+消去法+心理預測」去推理秘密的內容為何,
相對地我方也可以故意不按牌理出牌,或讓對手即使猜中也要付出代價),
如此漂亮的設計,著實令人讚嘆。

三、卡牌進場之後,就只有「攻擊」這件事需要下決策
※TCG術語中的「進場」,指的是「將牌出到場上」。

一般TCG的規則,卡牌進場之後通常會有攻擊、防禦、使用能力......等多種行動可做;
但爐石卻將規則設計成,卡牌進場之後就只能進行攻擊,
若有特殊能力也是自動觸發,玩家無法控制。

爐石這部分的理念就與秘密相同,不讓玩家有太多選擇,
藉此節省雙方時間,簡化賽局複雜度。

會觸發特殊能力的手下,身上會像哈利波特有個閃電符號

另外爐石也將部分遊戲流程簡化,
例如先後攻不是讓玩家猜拳,而是由系統隨機決定;
當卡牌效果需要指定超過1個目標時,
通常都會改設計為對全場有效、或是由系統隨機指定N個目標。

四、人性化的操作介面
實體卡牌通常會在場上劃分格子,
玩家只要把指定種類的牌出在格子中,看起來就會整齊許多,
也能對場上有幾張怪獸卡、幾張陷阱卡......等資訊一目瞭然。

但爐石卻考慮到,虛擬介面原本就能自動把牌放到合理位置,
於是讓玩家只要先選擇要出的牌、再點擊畫面空曠處就能出牌,
比起點擊小小的按鈕及格子更輕鬆、更不容易點錯,
也不需要再次確認「是否真的要出牌」。

而這個設計也很適合在行動裝置上操作,
同樣可以用點擊或拖曳的方式,將牌「扔」到場上即可。

長方形的牌一被「扔」到場上,就會變成橢圓形的頭像,很好分辨。
目前能夠選擇的行動也會加上綠框提示,若沒事可做還會有語音提示「完工了」。

※爐石是使用Unity引擎製作的電腦遊戲,
iPad版本即將上線,亦有iOS及Android版的移植計畫。
炉石传说iPad版被曝数周内上线 手机版下半年

五、不使用「地牌」,而改用每回合增加的「水晶」作為出牌費用
TCG中常設計「地牌」,也就是專門用來支付出牌費用的牌,
沒有它就幾乎出不了任何牌,但抽到太多地牌又會顯得多餘。
因此在有地牌機制的TCG當中,
時有玩家因為卡地(抽不到地牌)、爆地(抽太多地牌)而慘敗的情形發生。

有的TCG就將規則改為「手上任何牌都可以當作地牌,蓋到場上使用」,
甚至直接改為出牌不需費用,
如此雖然還是會有抽牌運氣好壞的差異,但玩家手氣再差也至少能出牌一搏。

爐石的水晶是從第1回合的1顆開始,每回合自動增加1顆直到上限10顆為止,
水晶數量就等於每回合能支付的費用上限,用來取代所謂的地牌。
而這項改變,當然也對簡化規則、降低策略難度、節省時間有所幫助。

我認為「支付費用才能出牌」的規則有利有弊:

優點1) 企劃易於控制遊戲進行節奏,很好計算玩家每回合能做多少事,
也比較不容易造成無限Combo,將遊戲拖得太長太複雜。

優點2) 讓玩家從低費的弱牌依序出到高費的強牌,為每一局遊戲都帶來高潮起伏。

優點3) 強化大牌與小牌的定位特色(小牌很容易出,但效果有限,適合搶前期優勢;
大牌費用高昂,但威力強大,越後期越強)。
註:這裡的前期指的是每一局剛開始,水晶不多的時候;反之則是後期

缺點1) 控制了節奏,也就限制了遊戲的變化性,
加上爐石在正常情況下,沒有其他手段增加水晶(僅特定卡牌的效果能辦到),
因此第一回合只能出0費(0點費用)、或1張1費的牌;
第二回合只能出0費、或1~2張1費、或1張2費......
越前期的變化性就越有限,玩久了比較容易膩。

缺點2) 出牌受限於費用,也就可能出現卡牌、或是無解的情形。
爐石雖然不會卡地,但當前期水晶不足、手牌的費用又太大時,也一樣是有牌卻出不了;
雖然不會爆地,但當後期水晶過剩、手牌的費用又太小時,也同樣會浪費水晶卻只有弱牌
(水晶比起地牌的好處是,必定能隨著回合數穩定成長,而不必看運氣)。

而無解的情形就是,當出牌受限於費用時,
在前期遇上某些狀況將會無法可解,只能認輸。

例如假設對手在第二回合出了這張「光束泉」或「納特‧帕格」──
你知道對手下回合可能會出「神聖精神」+「心靈之火」的組合,
讓它變成 10/10 或 8/8 的超級怪物,並且每回合還會造成額外優勢(補血或抽牌)。
但是第二回合通常只出得了2費的牌,而2費的牌通常只打得出3點傷害,
只有少數特定的1~2費牌能阻止光束泉或納特‧帕格,
但也不是所有人都會放那些特定牌、就算放了也不一定能抽到。

若沒有剛好能解的小牌,就只能等到存夠水晶,再用大牌應付,
但這樣就表示前期會吃虧,甚至第四回合就被秒殺也有可能
(第三回合將光束泉變成10/10,可以造成10點攻擊傷害,
第四回合再一次神聖精神+心靈之火變成20/20,這次造成20點攻擊傷害就分勝負了;
即使沒有這麼順,也有許多手段可以打掉對手僅剩的10點生命)。

再舉一個例子,薩滿後攻第一回合丟幸運幣
(爐石後攻的一方會多一張幸運幣,可以暫時多一顆水晶)召出兩隻塵魔,
第二回合就打掉對方12點生命,第三回合再加1張石化武器直接秒殺;

當然這還牽涉到許多層面,
如場面優勢、組牌策略、職業相剋、抽牌運氣、先攻後攻......等等。
「無解」的狀況雖不見得每次都會發生,
但我認為,這種同時具有出牌費用不同+場面優勢的設計,
就有可能導致「前期解不掉某些牌=全盤皆輸」的狀況發生。

換個角度想,我們也可以認為「這就是低費牌的存在目的,趁對手難以招架時搶到優勢」,
「組牌時,也該把對付快攻的方式考慮進去」。
雖然可能等於變相要求,玩家都要放特定牌來應付前期、或是改玩快攻,
但至少所有玩家仍是依循相同規則公平競賽,只是少了點自由度。
要如何取捨,就看企劃的考量了。



以上就是本月分享的內容了,接下來我想談談另一個更重要的話題。

相信許多台灣同胞應該猜到我要談什麼了──
沒錯,就是從3/18至今越演越烈的太陽花學運

我沒有打算說明自己的立場,只希望傳達一個想法──
不論支持哪一方的觀點都可以,請告訴自己和更多的人,
保持理性、擦亮雙眼,用心瞭解正發生在我們身上的事,做我們該做的。
將我們微小的力量聚集在一起,就有可能改變世界。

天佑台灣,勇敢的台灣人。

下次分享日期:2014年3月
下次分享主題:從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(三)





沒有留言:

張貼留言