2016年10月31日 星期一

繼爐石戰記之後的TCG新星《Shadowverse 影之詩》(上)


常玩日本手機遊戲的朋友,想必應該聽說過Cygames這間公司吧!
他們一手開發營運的《神撃のバハムート(巴哈姆特之怒)》
《Granblue Fantasy 碧藍幻想》等,
都是赫赫有名的手機卡牌遊戲。

不過今年他們所推出的新作《Shadowverse 影之詩》
同樣是卡牌遊戲,走的卻是和上述兩款不同的路。


前兩款比較接近《擴散性百萬亞瑟王》、《Fate/Grand Order》
這類「收集+養成」,只用幾張牌組成隊伍、PvE過關式的玩法,
卡牌僅是它的表現形式,即使換成單純的角色資訊也無不可;

而《影之詩》則是走正統的TCG(集換式卡牌遊戲)+PvP路線,
也就是《MtG 魔法風雲會》、《爐石戰記》這種,
有牌庫、手牌、場牌、輪流抽牌和出牌等要素,
相較於收集養成,「策略」成分更重的對戰玩法。

這類遊戲其實也很多,
特別是在《爐石戰記》取得前所未有的巨大成功之後,
好像才讓大家驚覺似的,
原來線上TCG的市場有這麼大的潛力!?
而催生了許多款顯然有受到《爐石》影響的線上TCG。

到底《影之詩》在眾多爐石風TCG當中,
拿出什麼樣的特色及優勢來競爭呢?

首先分析一下《影之詩》的決鬥規則,
和《爐石》不同之處的優缺──

《影之詩》的玩法就如上圖所示,
大約有六七成像《爐石戰記》,
還有就是,很多很多的萌妹子!

《影之詩》和爐石一樣,
是靠每回合+1上限、自動回滿的法力來出牌,最大上限同樣是10;
而戰鬥也同樣是靠著手下在場上攻擊,
將對方玩家的20點生命打到歸0就算贏(爐石是30點)。

※20點生命其實很少,相對地《影之詩》的手下體質較《爐石》略差,
但遊戲節奏還是《影之詩》快一些。

《爐石》的卡牌種類是:手下、法術、武器
《影之詩》則是:手下、法術、護符

這兩款的要素非常相近,基本策略也幾乎相同,
大致上都是──

1) 按照法力成長的曲線出牌,避免法力浪費。

2) 確保場面優勢(有更多優質手下先進場),如此就在攻擊時有主動權。

3) 利用攻擊的主動權,去做較有利的手下交換、或逼對方自行交換,
以殘血換滿血、以低費換高費、以一換二......等等。

4) 利用法術或異能,將失去的場優搶回來、或是進一步擴大優勢。

5) 注意英雄血量,進入射程時一波帶走、及提防被一波帶走。

《影之詩》也有和爐石相同的「衝鋒」、「嘲諷」、「潛行」...等異能,
能夠幫玩家更有利地換取場優。
至於「戰吼(進場效果)」和「死亡之聲(死亡效果)」
則是諸多TCG都會有的異能,
倒不能算是《爐石》特色了。

而這兩款較大的差別有幾個:

1) 《影之詩》的手下可以「進化」
進化後的手下通常會獲得+2/+2,
並且在進場回合就能攻擊敵方手下(不能攻擊玩家,除非有衝鋒異能);
也有的手下在進化後獲得的不是+2/+2,而是強化異能。

每回合最多進化1個手下(且同一個手下只能進化1次),
每人每局最多進化2~3次(後攻者多1次),
並且要到後攻第4回合、或先攻第5回合才能使用進化。

這個機制的作用在於,讓玩家不再只能靠法術解場,
而可以試圖讓進場的手下立刻+2/+2並攻擊、或發動進化時的異能;
並且也是在決鬥進行到中盤時,
反過來給後攻玩家多一次,先搶回主動權的機會。
(爐石則是給後攻玩家一張「幸運幣」,可在任意回合用來暫時+1法力)


剛進場的手下不能一進化就攻擊玩家,
自然也是為了避免玩家不拿來解場,而作為決殺手段使用,
反而加重了後攻方的壓力。

選擇要進化的手下──

──華麗變身!

進化可說是決鬥中最帥氣的一刻,
手下牌也會翻到更帥更強的一面。

2) 《爐石》的法術當中有「秘密」機制,但《影之詩》沒有,
因此在對手回合,《影之詩》是完全無法給對手帶來意外的。
缺點是互動性變得更低一些,比較像是互相出難題給對方解;
優點是加快了遊戲節奏,並且不用去死記各職業的每種秘密。

※關於「秘密」這種特殊的回應機制,在前文已有介紹:
從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(二)

※而「秘密」這種混淆公開情報的機制,
跟《MtG》的「變身」異能很相近,可參考此文的分析:
Riot Games 企劃考題簡答

斷水流大師兄:我認為「寒冰屏障」是最強的秘密了,
其他的都是(消音)

3) 《爐石》的武器、《影之詩》的護符,同樣都無法被傷害消滅,
對手只能透過法術或異能來除去。
但前者的意義比較接近消耗品、造成傷害的同時消耗自身英雄生命,
後者則是持續在場上發揮作用,並且還要佔一格。

這種只能被特定異能對抗的設計,
其實我不是很喜歡,
從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(四)也曾經說過,
因為這種相剋太極端,缺乏通用的反制手段,
會讓對手感到無奈。

在《影之詩》之中還多付出了佔一格的代價,
並且就連施放者都不能棄掉自己場上的護符,
這個設計又帶來一個壞影響。

因為同名護符如果放太少就抽不到、
放太多又很容易浪費,
因為有的同名護符放兩張在場上沒有意義、或者會佔太多手下格子,
而許多對手根本沒有能拆護符的牌,所以多抽一張重複的在手牌就虧了。

所以這類機制,如果是我的話會考慮設計成有異能的手下,
又或是另設幾個專門出護符的格子,
並且護符沒有攻擊力、有生命,可以被指定攻擊或法術造成傷害。

4) 《影之詩》只能有8張手牌(後來改9張)、場上手下+護符最多5個
相較於《爐石》的手牌10張、場上7個手下、還能再拿一把武器,
讓人感到相當綁手綁腳。

尤其是,《影之詩》的精靈職業講究「連擊」,
必須先產生大量1/1/1的普通妖精手牌、
然後一回合連續出3張牌以上,才能發揮異能;
這種情況下,若手牌太容易超過上限、或場上格子不足,
都會對這類強調牌張組合技的牌組造成損失。

重點是,受到損失的偏偏是可愛的金髮精靈蘿莉
弟兄們說說看,這能忍嗎!?
(除非是旁邊的大叔就算了,這遊戲不需要男人)

進場時:如果本回合出過2張牌以上,就對一個敵人造成2點傷害。

問:那如果本回合沒出過2張牌呢?
答:那當然就絕對不會造成傷害囉。

推測手牌和場牌的上限這麼低的原因,
一方面是為了限縮雙方優勢的差距幅度,
另一方面是因為《爐石》以電腦版為主,行動裝置為輔;
但《影之詩》則是以行動裝置為主要平台,其次才推電腦版,
因此在介面上需要減少元素,換取更好的視覺及操作體驗。



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