2017年2月24日 星期五

《Plants vs. Zombies:Heroes 植物大戰殭屍:英雄》(下)


致勇敢的冒險者:

當你看到這封信時,我多半已經...









......棄坑了。

存了一萬個寶石,結果就跟我在《PoE 流亡黯道》的一百個崇高石一樣,
都存在倉庫留待日後再玩了。
(我是屬於寧可把寶物保留到結束營運,也不會拿去變現的收藏型玩家)

要說原因的話,
我想是因為遊戲能玩的機制很有限,
就如上圖所見──

1) 單人模式(不合理的難度、後期也沒有劇情了,沒有玩的必要)
2) 連線休閒對戰 or 天梯對戰(即使場數要求很多,也還是爬到頂了)

沒了,就這樣。

若核心玩法像《LoL 英雄聯盟》一樣玩不膩也就罷了,
但《Heroes》這些圍繞著核心的卡牌對戰玩法,
在玩了這麼多場之後,即便隨機性很重,
也還是早就摸透最佳策略、了無新意了。

而這時,隨機性反而成為壓垮我的最後一根稻草,
因為即便掌握了最佳策略,勝負卻太取決於運氣好壞,
於是就連累積的技術也失去意義了。

(這是節奏問題,也就是當對方有抽到好的出牌節奏時,
我方節奏一旦不如意,就只能被壓著打到底了。
比如說遇上超快攻而我沒得擋、
或者是遇到後期很強的對手,但我抽不到好的快攻牌、
還有隨機1~3格的超級抵擋和隨機一種超能力牌,實在影響太大了)

但我想,並非是隨機性不好,
更大的原因其實是許多線上遊戲的原罪──
「黏住玩家越久越好,讓玩家消費越多越好」。
我理解並接受,因為開發、營運、行銷都需要龐大的花費。

神樂是很可愛啦,但我農不下去...

《Heroes》的問題還是在於改版更新的速度太慢
玩了三個月,舊牌池當中已經沒有我需要的牌
(又或者需要N張虹卡的牌組讓人直接放棄),
而每週又只新增一張活動卡牌根本不夠。

而為了取得每週活動卡牌,
我必須每天進行了無新意的戰鬥(還只能用系統規定的英雄),
這才是棄坑的主因。

舉辦活動只是調味料,
改版更新才是維持熱度和消費的主菜,
但這並不簡單──

PvP有《LoL》的「黑切聯盟」事件、
PvE有《P&D 龍族拼圖》鬧得狒狒癢癢的「曲藝士事件」、
而最近《遊戲王》大改規則,
導致過去大量舊卡變廢紙(就是強迫玩家買新卡啦),
更讓許多老玩家崩潰。

大概是本次《遊戲王》事件中,最多人看過的崩潰玩家了

《LoL》因為遊戲中的裝備不屬於玩家資產
因此再次調整時所帶來的反彈最小,
但《P&D》、《遊戲王》這類遊戲就不是如此了,
不論什麼樣的改版,都一定會造成部分玩家流失,
但流失掉的玩家、跟因為改版而新加入或回流的玩家哪邊多,
就看官方是否設想周到了,所以說改版絕不是件簡單的事。

《爐石》每次退環境,也總是會有玩家感到不習慣而反彈,
但俗話說「嫌貨才是買貨人」,
而且目前《爐石》的CCG對手們也還是難以望其項背,
就像《WoW 魔獸世界》戰了十年仍然是MMORPG霸主一樣。
不過以玩家身份來說,我並不樂見獨大的情形就是了。



不過,《Heroes》的每週活動機制其實設計得不錯,
因為它每週活動送的活動牌,常常正好能補足目前弱勢兵種的弱點,
因此可以說環境每週都在些微地改變,不會強者恆強、弱者恆弱,
也不會經常大幅度地「一代改版一代神」。
(但長久以來都只有每週增加一張的話,就很不過癮了)

像是原本健壯殭屍對守護者植物十分有利,
因為守護者植物的攻擊力幾乎都在2以下,「雜草噴霧」一次可以殺一大片。


但自從出了活動牌「熊寶梨」之後,守護者植物就有本錢對抗雜草噴霧了。


因此我也從控場型的「戰神殭屍」改玩速攻型的「海神殭屍」。

但又過了幾週,活動牌「毒蘑菇」的登場,
讓海神殭屍的超快攻受到了嚴重的打擊,
因此我又改用「戰神殭屍」,並且將戰術從控場轉為提高攻擊力的狂熱型
(用攻擊摧毀植物時,會再追加攻擊),
就是為了減少使用攻擊力在4以下的殭屍,降低「毒蘑菇」帶來的損失。


可以說,活動機制也在考驗玩家適應新環境的速度。

但是這也還是帶來一個缺點,
就是因為活動牌常常會比現有卡牌好用一點,
因此在牌組中佔的比例越來越高,牌組特色就越來越少了。

(原本牌組上限也只有40張、每種最多4張,
這種可以塞大量同名卡的設定,雖然讓稀有卡的需求量增加,
卻也導致牌組中可能只有10種卡牌,變化性更小。

遊戲王大約是17種、爐石是15種,豐富度都比《Heroes》多;
而《MtG 魔法風雲會》扣掉地牌後最低也可能只有9~10種,
但至少它有「傳奇」規則,確保場上不會有兩張同名的強牌)



最後補充幾個設計上值得注意的點:

操作與動畫分離
遊戲進行中,常會有漂亮的動畫演出,
但是像《Shadowverse 影之詩》和這款《Heroes》都有個同樣的問題,
就是播動畫時會限制玩家不能做任何事,
而對戰類遊戲的思考時間通常又很短,
所以不時會發生
「明明已經想好如何出牌了,卻被其他動畫卡住而強制略過回合」的情形。

在這方面,《爐石戰記》就明顯好得多,
大部分動畫是不必等它播完,就可以繼續把剩下的動作做完等它慢慢播的,
也就是說它很確實地把「邏輯」「控制」和「演出」分離,
所有結果都在行動後瞬間就計算完成,並允許玩家做在此狀況下合法的操作,
不受未完成的演出影響。

更有互動的卡牌異能設計
很多牌的設計,都能讓玩家感覺到用對了用錯了
例如「反英雄3:攻擊英雄時造成額外3傷害」,
或是「攻擊消滅植物時:獲得+2/+2,並再次攻擊」,
使用者就必須預先佈局
(例如預留可以攻擊到英雄的路線、或是引誘對方出植物和它戰鬥);
而對手也同樣有方法預防、或使用其他手段來反制它,
這就是很棒的互動,比起「一進場就獲得+2/+2」這種沒有交涉餘地、
也沒有所謂用對用錯的異能來說,要更加有趣得多。



下次分享日期:2017年3月





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