2017年4月20日 星期四

【劇情洩露】講述一個有所本的恐怖故事──《Detention 返校》


如何用一張圖誤導大家對遊戲的印象
(本文附圖皆經暴食貓同意後引用)

《Detention 返校》是由台灣團隊赤燭遊戲所製作的恐怖解謎遊戲,
本文將會有相當程度的劇情洩露
想自行體驗劇情的人,請斟酌是否要這麼急著看。

自從2017年1月13日(黑色星期五,同時也是蔣經國忌日),
《返校》上架以來,
網路上就開始出現一篇又一篇的感想爆雷,
就好像玩過的人都巴不得找人傾訴似的。

對於一個還沒玩過而又怕被爆雷的人來說,
除了關網路,
就只能把它買下來破完了。
我想,這也是劇情向的作品特有的宣傳優勢吧!

而《返校》會如此令人津津樂道、回味再三的原因,
除了在劇情、音樂、美術、程式等各方面品質俱佳以外,
我覺得還在於它具備了多層次的深度。

第一層,是最表層的「恐怖」與「解謎」。
恐怖帶來緊張與害怕(負面情緒)、解謎帶來成就感(正面情緒),
一邊被嚇得嫑嫑的、一邊又在解開謎題時獲得小小的鼓勵,
兩者相輔相成,比起單純只有恐怖或只有解謎,
更有高低起伏的落差感而更有趣。

第二層,是遊戲中的懸疑逐漸被解開的過程。
隨著劇情推進,玩家心中會累積越來越多的疑問,

「為什麼校園裡沒有其他活人了?」

「魏仲庭怎麼轉眼就死了,是誰殺了他?」

「這些鬼怪到底是哪裡來的?掛掉之後遇見的阿婆又是何方神聖?」

為什麼拿過的腳尾飯會不斷再生?為什麼神桌可以存檔?
為什麼白教官長得跟馬O九這麼像?

原來是馬O九啊,我還以為是白教官呢

隨著遊戲推進,
我們對整個故事的線索搜集得越來越多,
但因為時間軸忽前忽後、關鍵線索又在最後才揭曉,
多數人應該是在好不容易走到真結局之後,
靜下心來回想一遍,才能夠釐清真相。

因此即使已經把遊戲破完,
我相信還是會有不少人在得到解答之後,
回頭再玩一遍、揣摩各個角色在不同時間點的心情。
這種倒敘法
在《命運石之門》、《哈利波特》等作品中也能夠體會得到;
還有一部篇幅有限、但劇情完整的好漫畫《魂環》,
同樣是採用倒敘法,
直到最後一話也沒有偏離主軸,
而且故事相當精彩感人、引人深思,非常推薦一看。

《魂環》第一話,就已經預告了最後一幕的發展,
整部約45話,編劇功力之強令人佩服。
什麼,你說《鬥牌傳說》200多話以前就已經預告了主角的勝利?
但是他們從頭到尾都在同一晚打麻將啊!

另外,《返校》的故事並非透過第三者之口,
而是不斷轉換視角,以魏仲庭、方芮欣、張明暉......
等第一人稱視角來表現,這也讓劇情有了更多深度,
不是「旁白說什麼就是什麼」,
而是透過角色自述的一句話,
可以印證到各個時間點他/她所做出的行為,
如果這些行為背後的動機都是一致的,
那麼這個角色的個性也就越鮮明完整;
但如果編劇時太過隨心所欲,讓角色行為產生矛盾的話,
故事的說服力也就毀了。

從結果來看,《返校》這點無疑是成功的,
因為網路上大量的心得文章,有不少都是在探討──
方芮欣告密時,應該不是為了報復,而是為了挽回;
受到母親的影響,以為不過是小事,孰料會鬧出這麼多條人命;
魏仲庭多少也對學姐抱持著感情,才會冒險為她取來敏感的書單,
被關了這麼多年卻能夠選擇原諒......等等。

這許多的設定,並沒有直接在劇情中客觀地敘述出來,
但肯定是存在於編劇者心中的,然後將線索散佈於整個遊戲中;
所以當玩家將它歸納出來時,才會這麼有說服力。
而當初沒有想得那麼深的玩家,
在看過他人的分析之後也會想親身確認一次,
這就是第二層的深度。

第三層,是數十年來隱藏於台灣社會的伏筆。
遊戲過程中,我們可以看到如教官、髮禁、戒嚴令、
偉大到必須在名字前空一格的民族救星、禁歌......
這些過去習以為常的事物。

有人在玩《返校》之前就已經知道這些歷史;
有人在玩的時候開始察覺到什麼;
也有人是在玩過之後,與其他玩家交流時瞭解到背後的深意。

方芮欣、魏仲庭等人的故事純屬虛構,
但基隆中學案、白色恐怖、戒嚴等歷史卻是真實存在,
黨國文化至今仍影響台灣人甚深。

並不是說玩過《返校》、《雨港基隆》就一定要對歷史做出什麼批判,
但台灣人應該要有權利認識到在「台灣」這塊土地上確實發生過的事,
而不是遮遮掩掩,讓歷史繼續掩埋在虛假的粉飾之下。

我想,這也是為什麼《返校》這句台詞會引起廣大共鳴的緣故。

「──是忘記了,還是害怕 想 起 來?」



而對台灣的獨立遊戲開發者來說,
《返校》的成功真是一次相當大的鼓舞。
以往大家常認為「用心把遊戲做好就能賣得好?這想法太天真了」;
「台灣市場太小了,而且這麼本土的題材,要怎麼國際化?」

但赤燭遊戲用行動證明了,
成功不是只有做「全球性題材」一條路而已,
走出台灣自己的特色,反而有可能開創出另一片藍海。

關於《返校》是怎麼做起來的,
可以直接看這篇由主程式-包子分享的簡報,勝過我千言萬語。
遊戲製作案例分析:返校──從包子的角度看返校的製作流程

另外補充一點:
最初《返校》是作為手機App來開發的,
但後來改在電腦上推出,我認為這對於《返校》是相當合適的選擇,
至少有幾個好處。

一、更好的沉浸感
對於這種講究劇情和氣氛的遊戲來說,
能夠儘量讓玩家開啟全螢幕和喇叭,絕對是影響氣氛的一大關鍵。

《OPUS 地球計畫》與《植物大戰殭屍:英雄》,
都不約而同地希望手機用戶也能戴上耳機進行遊戲,
但終究不如電腦幾乎是必備喇叭。

二、更高的售價,更划算的消費感受
《返校》剛上架時有10%折扣,
但即使回復原價也才300元不到,
並且又是選在Steam平台上架,有許多用戶是連原聲帶一起買的,
當然這也跟音樂的超高水準有很大關係。

在Steam上面買一款300元的遊戲不算稀奇,
但在到處都是0元App的手機上,
即使售價200元也會讓人猶豫許久了。

※據說《返校》剛推出第一天,網路上就有破解版了,
但Steam上的銷量仍迅速增長,並且持續保持在暢銷排行榜前茅。


我擷圖的時候,正好《惡靈古堡 7》推出而把《返校》擠下去了,
但仍可以看到《返校》的遊戲、以及「遊戲+原聲帶」的豪華包高居2、7名。

至於實際銷量多少不好說,
Steamspy上的統計也只是推估值,
但假設以10萬套計,一套起碼300元、扣掉Steam抽的3成,
迄今的收入毛利就是2100萬(台幣)。

《返校》8人團隊開發一年半
再加上外包音樂音效、宣傳行銷等費用,
粗估成本可能在1000萬~1500萬上下。

steamspy上的銷量直條圖,約有3,5000套是在剛上架的10%折扣期售出的,
但這邊的統計應該未包含豪華包(原聲帶)的收入,
就當成和10%折扣相抵吧。

這樣有沒有回本?我個人認為有吧,
但比起分到的利潤,
更重要的是打響了「赤燭遊戲」與專業音樂製作人「張衞帆」的名號,
讓大家對這個百分之百的台灣本土團隊充滿信心。

據赤燭遊戲表示,《返校》已經是一款完成且完整的作品,
故不會有續篇了,但他們也正著手開發下一款作品。
就讓我們引頸期待吧!

《返校》爆紅之後,網路上出現了大量的粉絲同人創作,
其中讓我笑最久的就是這一張了。
最近還被作者改名叫西瓜榴槤雞

《返校》on Steam

赤燭遊戲FB粉絲頁

張衞帆個人網站



下次分享日期:2017年5月




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